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사이버펑크2077 PC판 후기 : 버그때문에 가려진 게임

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  • 조회 수 193
  • 2020.12.18. 16:06

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사이버펑크2077.

 

2013년 첫번째 시네마틱 트레일러가 공개된 후, 무려 7년이란 세월이 흘렀습니다. 드디어 할 수 있는줄 알았던 순간에 연기, 그리고 골드행까지 발표하고서도 한번 더 연기하는 진통끝에 드디어 게임이 출시가 되었습니다.

 

그러나 출시 이후에도 잡음이 끊이지 않았습니다. 특히 콘솔판에서 진행이 불가능할 정도로 많이 발생하는 버그와 너무 낮은 퀄리티, 크래시 등이 발생하는데다가, 콘솔판은 리뷰용 카피를 제공하지 않음으로써 게임 출시일까지 콘솔판 리뷰를 확인할 수 없어 의도적으로 숨겼다는 말까지 나왔습니다. 거기에 마치 콘솔판은 CDPR에서 협의해서 환불해줄것처럼 사과문을 써놓고 오해다 드립으로 뒤통수를 치는 통에 신뢰를 많이 잃게 되었죠.

 

그러면 PC판은 어떨까요?

 

결론부터 말씀드리면, "버그때문에 가려진 게임" 입니다.

 

이 게임은 버그가 게임 자체의 낮은 완성도를 가려주고 있습니다. 콘솔판뿐만 아니라, PC판에서도 버그가 적고 그래픽이 좋다 뿐 시스템적으로 미완성에 가까운 한심한 완성도는 커버해주지 못하고 있습니다.

 

훌륭한 점을 먼저 언급하고 넘어가겠습니다.

 

그래픽 퀄리티, 최저사양 기만 논란은 있지만 아주 훌륭합니다. 제가 최고급 그래픽카드를 갖고 있지 않음에도 불구하고 굉장히 봐줄만한 멋진 그래픽이 나옵니다. 게다가 공각기동대, 블레이드러너 등에서 비춰지던 사이버펑크 세상을 잘 구현했습니다. 사람들이 기대한것만큼 밀도가 높진 않지만, 기존에 출시된 다른 오픈월드 게임들에 비해 훨씬 더 다양한 장소를 방문할 수 있고 무언가 채워져있긴 합니다.

 

스토리는 아직 엔딩을 2종류밖에 못봐서 모든 스토리에 대해 평하긴 어렵지만, 전반적으로 몰입감 있고 납득할만한 전개입니다. 원작이 따로 스토리라고 할만한게 없는 TRPG임에도 불구하고 그 세계관을 게임 스토리로써 훌륭하게 풀어나갔습니다. 특히 1인칭으로 만든것이 스토리에 몰입할 수 있도록 도와준 원동력이 되었습니다.

 

더빙 역시 크나큰 장점입니다. (극히 일부 안내방송이나 라디오를 제외한) 풀 한글 더빙으로 자막이 없어도 게임에 완전히 몰입할 수 있습니다. 더빙 퀄리티나 억양, 캐릭터와의 매칭, 편중된 욕설등에 대해서는 논란의 여지가 있지만, 종합적으로 봤을 때 못한 더빙은 결코 아닙니다. 무사이 스튜디오에 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.

 

끝입니다.

 

이 게임은 '인터렉티브하게 즐기는 매체' 게임으로써의 완성도는 현저히 낮습니다. 

 

버그는 콘솔판에만 많고 PC판은 청정지역이라고 생각하는 분들도 있던데, PC판도 버그가 장난아니게 많습니다. 연출로써 화면이 까맣게 암전되고 되돌아오지 않아서 계속 깜깜하거나, 스크립트가 꼬여서 해야할 말을 안하거나, 구출해야 하는 NPC를 봤는데도 마커가 안뜨고 한참 되돌아가야 다시 구출이 가능한 경우가 빈번하게 발생합니다. 심하면 엘리베이터에 갖혀서 더 이상 진행이 안되고 저장한걸 불러와야 진행되기도 합니다. 정말 짜증나는건 중간에 저장이 안되는 긴 구간인데 버그가 발생하는 경우입니다. 이러면 한참 전으로 되돌아가서 또 해야합니다. 저의 경우 잠수할때 그랬습니다.

 

AI도 엉망입니다. 적들은 동료가 싸우고 있는데도 제대로 달려오지도 않고, 그냥 "숨어있지 말고 나와라!" 외치면서 자기 주변만 서성이는 경우가 많습니다. 위험상황에 대해 길거리 NPC들의 반응도 황당하다못해 웃음을 자아냅니다. 근처에서 총을 쏘면 갑자기 천편일률적으로 앉아서 으아악 하기만 하고 더 이상의 반응은 없습니다. 민간인을 죽이면 경찰이 쫓아오는게 아니라 내 뒤에 갑자기 리스폰되어 나에게 총을 쏩니다. 이 때 차를 타고 도망가면 경찰은 달려오기만 하고, 바로 옆에 경찰차가 있어도 절대로 타고 쫓아오지 않습니다. 추격적이란 개념 자체가 성립을 안합니다.

 

오픈월드로써의 생동감도 없습니다. NPC들이 가득 채워져있지만 부딪히면 그냥 시비나 걸고, 대화하기를 하면 인사 또는 꺼져가 반응의 80% 이상입니다. 길거리엔 이벤트가 아니면 상호작용을 할 수 없거나 돈과 아이템만 인벤토리에서 오가는 90년대식 상호작용이 전부입니다. 1999년에 출시된 GTA2에도 있던 갱단 우호도 같은건 찾아볼수도 없습니다. 내가 A 갱단 친구들을 길거리에서 쓸어버리고 다녀도 걔네랑 일하는데 아무런 해가 되지 않습니다. 심지어 갱단 보스를 살해하고 나와도 길거리에서는 내가 지나가는데 춤만 추고 있습니다.

 

단순히 게임의 방향성이 다르다고 쉴드치기엔 CDPR이 직접 말한것들조차 구현이 안된것들이 너무 많습니다. CDPR은 이 게임이 차세대 오픈월드 RPG가 될 것이며, 나이트시티는 살아있고, 생생하게 살아있는 NPC들, 경찰과의 추격전, 부패한 경찰의 등장 같은것들을 약속해왔습니다. 하지만 뚜껑을 따보니 경찰은 너무 정의로워서 폴리스라인만 넘어도 나에게 총을 쏴대고 동시에 위에 언급한것처럼 쫓아오지도 않습니다. 산성비가 내려 체력에 데미지를 입는 시스템? 제발 그런것좀 구경하고 싶습니다.

 

물리엔진과 모션도 미완성입니다. 가다가 어디 끼이고, 겹치고, 그냥 지나가기만 했는데 갑자기 우당탕탕 뭔가 떨어지고 날아가고, 무려 9년 전 출시된 스카이림에서 별로 나아진것이 없습니다. 게다가 모션이 이상하면 그걸 가리기라도 해야하는데, 그런 트릭도 쓸줄 모릅니다. 1인칭에서 총을 들고있거나 달리기, 혹은 무기를 바꾸는 동작을 실제 3D로 자연스럽게 구현하면 내 시야에서는 이상하게 보이므로 그걸 과장된 자세로 잡는건 이해합니다. 근데 그러면 그림자는 따로 만들어서 보여줘야 하지 않을까요? 그림자는 너무나 솔직하게 마치 팔이 꺾인 사람처럼 나를 보여줍니다.

 

시스템 부하를 줄이기 위해 사용한 트릭들도 제대로 쓰질 못했습니다. 내 시야가 닿지 않는 곳은 대충 처리하는거, 이해할 수 있습니다. 근데 '트릭' 으로써 성립하려면 사용자가 그걸 눈치채지 못해야 트릭 아닐까요? 뒤만 돌아봐도 차종이 바뀌어있고 길거리에 사람들이 전부 증발하는데 이게 성공한 트릭일까요?

 

"인생경로를 통해 다회차 플레이가 자연스럽게 유도된다"는 입발림도 결국 거짓이었습니다. 3가지 인생경로는 튜토리얼 진행에만 차이가 있고, 전체 게임 진행에 출신은 대화 몇 줄 말고는 별 영향을 끼치지 못합니다. 서브퀘스트 진행도에 따라 스토리 중간중간의 선택지가 달라지거나 하는 정도입니다. 대화 몇줄도 달라지는건 맞긴 한데, 이게 다회차 플레이를 유도할 정도의 차이인지는... 저는 잘 모르겠네요. 선택지를 통해 스토리의 큰 줄기가 바뀌는건 조니 실버핸드 관련 내용 뿐이라고 봐도 과언이 아닙니다. 적어도 초반에 "6개월 후" 라고 글씨와 컷씬으로 퉁쳐지는 부분을 사용자가 2-3시간 분량이나마 직접 플레이하도록 만들기만 했어도 저는 납득했을겁니다.

 

사운드와 이펙트 디자인도 엉망입니다. 사운드는 정확히는 음악만 좋습니다. 총소리나 타격음은 조니 실버핸드의 권총을 제외한 모든 무기는 힘이 빠진 느낌이고, 각종 자잘한 효과들은 밋밋하거나 없습니다. 게임 초반에는 내가 총맞는걸 몰라서 자꾸 죽어나가기도 했고(피격 효과가 아주 약함), 아이템 제작이나 분해같은건 뭐 제대로 된 소리나 효과도 없습니다.

 

인벤토리/제작 시스템도 짧게 지적하자면, 총알을 제작하는데 내가 총알이 몇 발 있는지도 보여주질 않고, 몇 발까지 휴대할 수 있는지도 알려주지 않아 직접 무기를 보고 확인해야 합니다. 더 황당한건, 내가 총알을 최대치까지 갖고 있으면 제작이 안되어야 하는데, 제작이 됩니다. 근데 재료만 소모되고, 총알은 추가되지 않습니다. 만든 총알이 바닥에 떨어진다거나 하는것도 없습니다. 그냥 재료만 날려먹습니다. 이건 거래할때도 마찬가지입니다.

 

----------------------------------------------------------

 

CDPR에서 2월까지 두차례에 걸쳐 대규모 패치를 통해 개선하겠다고 약속했지만, 8년동안 만들어도 제대로 완성이 안된 게임을 2달동안 얼마나 개선할 수 있을지 솔직히 의문입니다. 지금 산재해있는 버그들만 고쳐도 반년은 걸릴것 같은 느낌이고, 버그 외에 게임 자체의 낮은 완성도는 훨씬 더 오랜 시간이 걸리거나, 아예 후속작이 나와야 해결될 것 같은 느낌마저 듭니다.

 

이 게임은 오픈월드 게임이 아니라, 차라리 일직선으로 진행되면서 중간중간 선택지를 고르는 디트로이트 비컴 휴먼같은 게임으로 나왔으면 어땠을까 싶습니다. 그러면 온갖 버그와 한심한 게임시스템적 완성도로부터 해방된 채 훌륭한 그래픽과 스토리, 연출을 즐길 수 있었을지도 모를테니까요.

 

지난 7년간 기다려온 게임은 이런 게임이 아닌데...

 

너무나 아쉽습니다.

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댓글
4
Kleon
1등 Kleon
2020.12.18. 16:12

이 게임은 버그가 게임 자체의 낮은 완성도를 가려주고 있습니다=팩트 인정합니다.

[Kleon]님의 댓글을 신고합니다. 취소 신고
로트레아몽
2등 로트레아몽
2020.12.18. 16:31

전 ps4프로를 갖고있고 위쳐3가 제 세개의 인생게임 중 하나이기에 진짜 큰 기대안고 예구했다가 세시간만에 삭제했네요.

 

처음에 제눈이 침침해서 그런가 싶었습니다.

두어달 전 삼성 4k  qled tv 고급라인으로 구매했고 그 사이 쉐도우 오브 툼레이더나 라오어2등 뛰어난 그래픽으로 잘 플레이하면서 tv잘 교체했다생각하며 진짜 부분 기대감으로 사펑 시작했는데..

 

아..진짜..



뿌연 그래픽과 정말 못봐줄 텍스쳐는 진짜 5년전에 나온 메탈기어솔리드5의 그래픽만도 못하고 10년전에 나온 고층빌딩들 파쿠르로 뛰댕기는 미러스엣지의 그래픽이 생각날 정도로 콘솔판 사펑은 처참했네요..

 

3시간 가량 플레이했지만 그 사이에도 해괴망칙한 버그와 에러코드뜨며 튕기는 바람에 그냥 예구로 받은 스틸북에 넣어놓고 패치이후에 플레이 해보려합니다.

 

하지만 작성자분의 말씀대로 8년간 노력을 쏟아부어 만든게임이 두달사이 괄목할만한 정도로 개선될것같지 않고, 게다가 후달리는 성능의 구세대 콘솔이 얼마나 좋은 픽을보여주겠느냐마는,

 

그래도 스토리를 중시하는 게임을 좋아하는 저에게 사펑은 스토리 좋고 재미는 있다는 평이 많아 중고로 팔지않고 버그가 어느 정도 잡힌 후 진득히 플레이해보려합니다ㅎㅎ

 

 

[로트레아몽]님의 댓글을 신고합니다. 취소 신고
범죄자호날두
3등 범죄자호날두
2020.12.18. 17:34

저는 스토리도 딱히 좋다고 느껴지지 않아서 싸펑은 도저히 좋게 평가 하기가 힘드네요 

처음 출신지 선택하고 6개월 후 부터 시작해서 출시 시기 맞춘다고 급급해서 삭제한 부분이 많은 건지 

개연성이 떨어지는 부분이 많아서 등장인물에 몰입이 너무 안되더라구요 

 

흔히 말하는 위슬람이였는데 오픈월드 요소, NPC 상호작용, 물리엔진, 오프젝트 이펙트 등등 다 뒤로 제쳐두고 

근본인 스토리 부터 실망해서 그런지 싸펑은 기대치 대비 최악의 게임이였어요 

 

어떻게 400억 들여서 만든 위쳐3보다 3500억 들여서 만든 싸펑이 이런 결과물인지 

그래도 전투 하나는 위쳐보다 스피디 하고 타격감도 있어서 할만했음 

[범죄자호날두]님의 댓글을 신고합니다. 취소 신고
SKYPROBE
SKYPROBE
2020.12.18. 17:59

CDPR이 만들어본 적 없는 장르에 새로운 컨셉까지 겹쳐서 8년동안 몇번 갈아엎고 난항을 많이 했었을거라 예상해봅니다. 그렇지 않고서야 이런 결과물이...

[SKYPROBE]님의 댓글을 신고합니다. 취소 신고
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