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BarryWhite

소식 엔비디아: 패스트레이싱 사용 DLSS 3.5 프레임이 네이티브보다 더 현실적

사이버펑크 2077에서 엔비디아 DLSS 3.5 출시를 기념하기 위해: 팬텀 리버티의 출시를 기념하여 디지털 파운드리는 브라이언 카탄자로(Bryan Catanzaro, NVIDIA 응용 딥 러닝 연구 부문 부사장), 야쿱 크나픽(Jakub Knapik, CD PROJEKT RED 아트 부문 부사장 겸 글로벌 아트 디렉터) 등 여러 게스트와 화상 간담회를 개최했습니다.

 

새로운 기술에 대해 논의하면서 NVIDIA의 브라이언 카탄자로는 DLSS 3.5가 네이티브 렌더링보다 더 아름다울 뿐만 아니라 기존의 래스터화 방식을 사용한 네이티브 렌더링보다 패스 트레이싱과 결합했을 때 프레임이 더 사실적이라고 말했습니다.

 

"사실 저는 DLSS 3.5가 사이버펑크 2077을 네이티브 렌더링보다 훨씬 더 아름답게 만든다고 생각합니다. 그게 제 생각입니다. 그 이유는 다시 말하지만, AI가 씬을 렌더링하는 방법에 대해 AI 없이 할 때보다 더 현명한 결정을 내릴 수 있기 때문입니다. 앞으로도 계속 발전할 것이라고 생각합니다.

 

DLSS(프레임 생성 포함)를 사용한 사이버펑크 2077의 프레임은 기존 그래픽 프레임보다 훨씬 더 '리얼'합니다. 모든 그래픽 트릭, 오클루전, 그림자, 가짜 반사, 화면 공간 효과 등을 생각하면 일반적으로 래스터는 가짜일 뿐이죠? 따라서 이를 버리고 패스 트레이싱을 시작하면 실제 그림자와 실제 리플렉션을 얻을 수 있습니다.

 

그렇게 할 수 있는 유일한 방법은 AI로 많은 픽셀을 합성하는 것입니다. 트릭 없이 [패스 트레이싱] 렌더링을 수행하려면 계산 집약적인 작업이 너무 많이 필요합니다. 그래서 어떤 종류의 트릭을 사용하는지 변경하고 있으며, 결국 DLSS 3.5를 사용하면 사용하지 않을 때보다 더 많은 실제 픽셀을 얻을 수 있다고 생각합니다."

 

CDPR의 야쿱 크나픽은 래스터화를 '여러 가지 해킹을 쌓아 올린 것'이라고 부르며 그의 의견에 동의했습니다.

 

"말하기는 이상하지만 저도 동의합니다. 매우 흥미로운 관점인데, 여기서 장단점은 무엇일까요? 한편으로는 브라이언이 말했듯이 래스터라이징 접근 방식이 있는데, 이는 많은 해킹을 수반합니다. 서로 균형을 맞추지 않고 렌더링 레이어를 쌓아올려 프레임을 생성하는 사일로가 있습니다. 화면 공간 반사 등 모든 레이어는 현실의 근사치인 해킹이며, 중간에 무언가를 생성하는 패스 트레이싱(경로 추적)을 통해 현실을 훨씬 더 정확하게 정의하는 것과는 대조적으로 그런 식으로 픽셀을 생성합니다[DLSS].

 

과거에는 DLSS를 사용하여 성능을 위해 화질을 어느 정도 희생했다고 말할 수 있지만, DLSS 3.5를 사용하면 사용하지 않을 때보다 확실히 더 나은 이미지를 얻을 수 있습니다."

 

'페이크 프레임'에 대한 논의는 렌더링 파이프라인과 독립적으로 하나의 프레임을 생성하고 모든 '실제 프레임' 뒤에 '시뮬레이션 프레임'을 삽입하는 DLSS 프레임 생성을 통해 처음 등장했습니다. 그럼에도 불구하고 생성된 프레임이 제공하는 성능 향상 효과는 분명 크며, 특히 일반 업스케일러로는 한계가 있는 CPU를 사용하는 게임에서는 더욱 그렇습니다. AMD가 곧 출시될 포스포큰과 임모탈스 오브 아베움에서 FSR 3의 뒤를 잇는 것은 결코 우연이 아닙니다.

 

특히 DLSS 3.5의 경우, 새로운 광선 재구성 기능은 업스케일링과 레이 트레이싱이 모두 활성화되어 있을 때 품질 면에서 큰 이점을 제공합니다.

BarryWhite
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