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소식 AMD FSR3 콘솔로도 출시...PS5 적용은 엑박 대비 어려워

어제 AMD FSR 3는 Square Enix의 Forspoken과 EA의 Immortals of Aveum에 구현된 PC 버전으로 출시되었습니다.

 

 프레임 생성 기술은 두 게임 모두에서 뛰어난 성능 향상을 제공하여 후자 게임에서 수행된 직접 비교에서 DLSS 3의 평균 FPS를 능가하지만 NVIDIA의 AI 기반 기술보다 끊김 현상이 발생하기 쉽습니다.

 

그러나 FSR 3의 혜택을 받는 것은 PC만이 아닙니다. AMD는 Gamescom에서 콘솔을 다시 지원할 것이라고 발표했지만 문제는 개발자가 실제로 FSR 3을 사용하기로 선택한 콘솔 게임에 충분히 도움이 될지 여부였습니다. AMD 자체는 이 기술에 대한 특정 사용 사례를 권장합니다. 사전 보간, 사후 업스케일링 프레임 속도는 최소 60FPS에서 실행되어야 하며 AMD FSR 3은 최대 120FPS까지 실행해야 합니다.

 

 게이머들이 잘 알고 있듯이 일부 콘솔 게임은 30FPS로 제한되어 있지만 점점 더 많은 타이틀에서 사용자는 소위 성능 모드에서 더 높은 프레임 속도를 목표로 삼을 수 있습니다.

 

 이제 Immortals of Aveum 개발자 Ascendant Studios는 공식적으로 AMD FSR 3를 콘솔에도 구현하기 위해 노력하고 있음을 확인했습니다. 몇 시간 전에 발표된 최신 뉴스레터의 재미있는 내용은 다음과 같습니다.

 

성능 모드에서 이미 60FPS 목표를 달성한 게임에서 FSR 3는 HDMI 2.1 디스플레이를 사용하여 누구나 즐길 수 있는 최대 120FPS 성능을 허용할 수 있습니다. 반면 Gotham Knights, Redfall 및 Starfield와 같이 30FPS로 제한된 게임에서는 마법을 발휘하지 못할 수도 있습니다.

 

 기술적인 경고는 PlayStation 5에서 AMD FSR 3 구현에 추가적인 장애물이 될 수 있습니다. FSR 3은 광학 흐름 및 프레임 생성 작업 부하를 비동기적으로 처리하는 DX12 기반 교체 스왑 체인을 사용합니다. 이 GPU Open 블로그 게시물에 설명된 대로 Unreal Engine 5 플러그인은 Windows가 아닌 플랫폼을 위한 대체 옵션을 제공하지만 해당 옵션(RHI 백엔드)은 비동기식으로 작동하지 않으므로 성능이 떨어집니다.

 

 Unreal Engine 5 플러그인에는 Windows가 아닌 플랫폼을 지원하고 프레임 속도를 제어하기 위한 시작점을 제공하는 더 많은 옵션이 있습니다. AMD FSR 3 UE5 플러그인에는 RHI와 Native DirectX 12라는 두 가지 백엔드 유형이 포함되어 있습니다.

 

 RHI 백엔드는 플랫폼에 구애받지 않으며 대부분의 상황에서 효과적으로 작동합니다. 그러나 AMD FSR 3 컴퓨팅 워크로드의 비동기 실행을 지원하지 않으므로 이러한 작업은 관련 성능 비용과 함께 직렬화됩니다. 추가적으로, 프레임 속도는 Unreal의 기본 프레젠테이션 프레임워크에 의해 처리됩니다. RHI 백엔드를 사용하는 AMD FSR 3의 이상적인 사용은 새로 고침이 높은 120+Hz 모니터에서 VSync가 활성화된 경우입니다.

 

 Native DX12 백엔드는 비동기식 워크로드와 풀 프레임 페이싱을 완벽하게 지원하므로 특정 상황에서 더 높은 성능을 발휘할 수 있습니다.

 

적어도 당분간은 AMD FSR 3 구현에 있어서 Xbox가 우위를 점할 것으로 보입니다. 그럼에도 불구하고, 첫 번째 스튜디오가 이 기술을 콘솔에 도입하겠다는 의도를 확인하는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 더 많은 스튜디오가 동일한 조치를 취할 것인지 문의해 보겠습니다.

BarryWhite
살짝 내려놓고 지박령 활동하겠습니다😆
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