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미니기기 / 음향 게시판 *스마트폰과 PC, 카메라, 스피커 등 IT 미니기기와 음향기기에 관해 교류하는 게시판입니다.

Section31

미니 잡담: ANGLE 기반 GPU 드라이버의 퍼포먼스 데이터

출처에서,

 

- 슬라이드 12: 예전에 ANGLE의 중앙값은 네이티브 GLES 퍼포먼스 대비 60~70%였습니다.

 

- 슬라이드 14: 출처의 슬라이드를 발표한 시점인 2023년 2월 상순 기준입니다. 프레임 타임 상대값** 분포가 90~110%에 몰려 있음, 높을수록 좋습니다.

- 슬라이드 15: 밑의 그림을 보시면 됩니다. 프레임 타임 상대값** 분포에서 빨강=80% 이하, 노랑=80~90%, 초록=90% 이상 입니다. 높을수록 좋습니다.

 

** 네이티브 GLES 프레임 타임 ÷ ANGLE 프레임 타임

- 1보다 높다: ANGLE이 더 좋음

- 1보다 낮다: 네이티브 GLES가 더 좋음

 

Opera 스냅샷_2023-04-26_102847_vulkan.org.png

Section31
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→ MacBook Air 15 M2 (2023년식)
댓글
11
흡혈귀왕
1등 흡혈귀왕
2023.04.26. 10:29

OpenGL ES랑 떨어지거나 동급이면 왜 쓰는거죠ㅡㅡ?

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포인트봇
포인트봇 흡혈귀왕 님께
2023.04.26. 10:29
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Section31
글쓴이
Section31 흡혈귀왕 님께
2023.04.26. 10:31

아, 저기서 제가 데이터를 잘못 봤는데, (네이티브 GLES의 프레임 타임)÷(ANGLE의 프레임 타임) 값입니다. 이 값이 1보다 높으면 ANGLE이 1프레임당 시간이 더 낮으므로 더 좋다는 뜻입니다.

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흡혈귀왕
흡혈귀왕 Section31 님께
2023.04.26. 10:32

애시당초 제가 생각한건

Vulkan으로 변화한 만큼 Vulkan 네이티브 대비

좀 떨어지는 환경으로 돌아간다는 시나리오였는데

 

이건 OepnGL ES -> D3D11 변환 및 호환성

빼고 큰 의미가 없어보입니다.

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Section31
글쓴이
Section31 흡혈귀왕 님께
2023.04.26. 10:37

사실 출처로 제시한 슬라이드에서도 ANGLE 사용 시의 단점을 지적하고 있습니다.

 

1) 모든 GLES 기능이 불칸으로 다이렉트 변환이 불가하며 에뮬레이션이 필요할 수 있음.

2) 성능 오버헤드가 애플리케이션 프레임레이트(FPS 등)를 줄일 수 있음.

- 이러한 오버헤드는 하드웨어 성능 향상으로 흡수할 수 있음

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포인트봇
포인트봇 Section31 님께
2023.04.26. 10:37
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흡혈귀왕
흡혈귀왕 Section31 님께
2023.04.26. 10:40

저거 집중 할 시간에 OpenGL 드라이버 최적화나 하는게 더 나을거같은데 말이죠;ㄷㄷㄷㄷ

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Section31
글쓴이
Section31 흡혈귀왕 님께
2023.04.26. 10:44

이는 ANGLE이 네이티브 OpenGL ES 드라이버를 대신할 목적으로 채택된 것이기 때문이라 합니다.

즉, 네이티브 불칸 지원이면 ANGLE을 거치지 않고 패스해서 불칸으로 바로 띄우고,

OpenGL이면 ANGLE을 거치는 식으로, 이렇게 투트랙인 것 같습니다.

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Aimyon
Aimyon Section31 님께
2023.04.26. 10:47

프레젠테이션에서 적은 인력과 Cost 언급 하면서 강조하던데 결국엔 비용 때문이 가장 큰 게 아닌가 싶네요

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흡혈귀왕
흡혈귀왕 Aimyon 님께
2023.04.26. 10:44

호환되는 윈도우용 드라이버 만들긴 좋겠네요...

물론 D3D12는 불가하지만요....

 

 

결국 쓰는 이유는

 

니트로 박사 : 시간과 예산을 좀만 주셨더라면....

 

이군요 ㄷㄷㄷㄷ

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NeoSeven
NeoSeven Aimyon 님께
2023.04.26. 10:47

정확히는 amd같이 ip 원주인인 회사도 사실 opengl 드라이버가 정상이 아니죠. 지금 현재 ip 상태에서 opengl  드라이버 인력을 분산해 더 투자를 한다고 해서 나오는 아웃풋이 들인 만큰 안나온다는 뜻으로 보입니다.

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