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미니 WHO의 게임중독 질병이 우려스러운 이유
- qazsdf
- 조회 수 283
- 2019.05.26. 18:07
일단 게임중독은 의학적인 기준으로 중독에 정의되질 않습니다.
뇌파, 호르몬 분비등 의학적인 기준의 중독에는 해당되는게 없어요.
그래서 WHO 게임중독관련 연구보고를 보고 세계적인 대학교수들과 연구진들이 낮은 수준의 연구 조사와 중독의 의학적 기준을 따르지 않은 편향적인 연구조사다 이 연구로 인해 발생될 결과가 우려스럽다. 라고 했습니다.
실제로 게임중독의 대부분 원인은 게임이 아니라 불우한 가정, 가난해서 게임말고는 못함, 학교폭력의 후유증으로 가상의 세계에만 몰입 하는 케이스가 대부분입니다.
이러한 문제점도 없고 지극히 정상적인데 게임을 많이 하는 애들이요?
그 애들은 그냥 시간지나면 알아서 게임 시간을 줄여 나갑니다.
단지 아직 당장 게임을 통해 즐거움을 얻는게 현재 인생의 가장 큰 즐거움이기 때문에 하는겁니다 이런 케이스는 부모와 같이 다른 놀이나 명확한 목표의식(대학진학등)을 제시해주면 시간이 지남에 따라 스스로 컨트롤하게됩니다.
청소년이 즐길 건전한 유흥문화가 없는 나라에서 청소년의 게임 플레이 시간 비율이 높은편입니다.
그래서 아시아랑 동남아시아 학부모들이 게임을 싫어하는거구요 물론 학부모들의 난 잘못없어 식의 방관이 제일 심각한 원인이지만요
1차적인 원인을 제공하는 문제를 해결해야지 그냥 냅다 게임 문제라고 게임 건들였다가 마약, 술, 도박, 강력 범죄에 빠지는 케이스가 서양권 특히 미국에 엄청나게 많습니다.
그래서 게임중독에 연구하는 서양권 정신과 의사들은 이러한 게임이 아닌 다른 문제들이 진정한 원인이라고 언급하구요
몇십년전만해도 영화를 규제할려고 했던게 정신과 의사 학회들이었습니다.
그래도 다행이 WHO의 권고안은 정상적으로 나왔습니다.
그럼에도 걱정하는건 몇몇 엾값붒같은 정부부처에 대한 믿음이 없기 때문입니다.
일단 대한민국 정부는 게임산업을 좋아합니다.
1. 별다른 지원없이 스스로 엔터산업에서 가장 높은 수출액을 기록한 산업
2. 고용창출 효과가 매우 큼
근데 정부가 게임을 좋아한다고 대놓고 티내는걸 두려워하는데 그건 바로 학부모들 표 때문입니다.
그냥 도서관이나 야자시간에 학생 감금 시켜놓으면 시간비례해서 성적이 올라갈거라 믿는 학부모들의 표 때문에 좋아한다고 대놓고 언급을 안합니다.
게임도 자동사냥 시간 비례해서 강해지는게 아닌데 말이죠
그래서 정부가 부모의 표심도 잡고 게임 산업에 별다른 영향을 안줄거라고 생각한 사건이 발생합니다.
그게 셧다운제 입니다.
셧다운제 청소년들 10시 이후로 게임 못하게 하는 법안이죠
일단 그때만 해도 대한민국 청소년들 주민으로 게임을 하는 비율이 매우 적었어요 대부분이 부모 주민 도용해서 만든 계정이고 5%미만이 청소년 민증으로 만든 계정이어서 이정도면 별다른 영향 안줄거라고 생각했습니다.
정부는 청소년의 게임을 밤 10시 이후에 못하도록 해 학부모들의 뜻을 따른다는 취지를 따르고
일석이조라고 생각했죠 근데 이 셧다운제가 생각치도 못한 후폭풍을 만들어냅니다.
셧다운제 자체는 게임 산업에 매출이나 성장에 영향을 미치지 못했습니다.
법의 효력에 대해서는 진짜로 미미한 제도였어요 근데 이게 무슨 초유의 사태를 만들었냐면
소수의 대기업과 다수의 중소기업에 투자가 이루어지며 성장하던 게임산업에
정부가 규제한다고 하자 중소기업의 게임 투자가 8할이상 박살이 나게 되버립니다.
네 게임회사에 투자한다고 하는 투자자들은 정부가 규제한다 라는 말에 투자를 철회하고 떠난겁니다.
이걸 그때 당시 정부가 크게 신경안쓴다고 생각한거죠 청소년 민증으로 게임하는 애들은 5%미만에 매번 뚜렷하게 성장하는 산업이니까 뭐 크게 상관없겠지라고 생각한거죠
이때 수많은 중소게임회사들의 프로젝트가 투자 철회되서 박살나고 수많은 개발사들이 문닫고 헐값의 개발사들이 나오자 대기업들이 사들이고 실직자가 꽤 많이 나왔어요
그래서 셧다운제 전부터 꿀빠는 효자 게임들이 있었던 3N만 재대로 살아남게 되고 지금 3N체제가 완성된겁니다.
스마일게이트만 유일하게 중국가서 대박치고 3N반열에 낀거구요
작년에 제가 한콘진에서 정부의 VR산업 육성을 위해서 교수님 따라 정부과제도와드렸는데요
정부관계자와 교수님의 이야기를 들어보면 한국 정부는 게임산업을 싫어하지 않는다는겁니다.
셧다운제를 만만히 봤던걸 후회하고 있으며 모바일을 기점으로 다시 중소 게임사들이 겨우겨우 살아난걸 어떻게든 유지하고 성장할려고 하는게 정부의 비공식적인 입장입니다.
많은 유저분들이 확률형아이템자율규제 쓸모없다고 욕하십니다. 정부도 이해하지만 진짜로 셧다운제 처럼 또 건들게 되면 다시 국내 투자자들 줄어들고 대규모 실직자들 나오고 개발사들 폐지할까봐 함부러 못건드는겁니다.
셧다운제때 발생한 실직자들은 다른 IT산업이나 다른 계열로 가면 됐지만 이제 2019년에 발생한 실직자들은 다른 곳으로 갈 일자리가 대한민국에 별로 없습니다.
정부가 뒤늦게 잘못됨을 깨닫고 인디게임, VR, AR, 5G, 블록체인 별의별 IT기술이랑 게임 접목시킨 공모전, 정부사업 매번 엄청나오면서
성남에 VR게임 만드는 중소기업들을 위한 QA테스터장도 신사옥으로 따로 만들어서 거기서 일반 사용자들 불러다가 QA테스트랑 설문조사 하고 마케팅 도와주고 수출 도와줍니다.
다시는 셧다운제같은 불상사가 안터지게 할려고 노력하는게 현 정부랑 관련입장인거구요
교수님의 썰에 의하면 여가부는 그저 명목상으로 존재하는 ㅄ부서라고 공식적으로 말하더군요
ㅈㄹ을 하기위한 입은 크지만 손이 짧아 재대로 된 일을 못하는 ㅄ부서
그래서 지들의 권이를 높이기 위해 틈만나면 건드는게 게임이랑 남녀 성차별 같은것만 건드는겁니다. 그게 제일 만만하거든요 아무튼 썰은 어디까지 썰로 들어야 하지만... 이때 WHO가 나타난겁니다.
셧다운제 처럼 영향은 극히 미미할지라도 그 미미한 여파가 어떤 스노우볼을 만들었는지 게임 업계는 이미 경험해봤기 때문에 WHO의 결정에 엄청나게 민감한겁니다.
한국은 2026년부터 도입이요? 셧다운제 통과되자마자 투자 받을 예정이던 중소 게임사들의 투자의 4할이 한달만에 없어지고 스마트폰 나오기 전까지 암흑의 시대였어요 게임사들은 두려운게 당연하죠
게임에 투자하는 투자자들 7~8할 이상이 게임에 대해 재대로 모르고 애니팡 같은 게임들이 엄청난 돈을 벌었다.
스마트폰 사람들이 많이하고 안가지고 있는 사람이 없다는것만 보고 투자할려고 오는 사람들이에요
게임에 대한 인식도 안좋은게 매우 큽니다. 게임 관련 정부과제 심사자들중에 게임 잘 모르는 사람들이 대부분이고 게임가지고 정부산업을 타? 세상 정말 좋아졋네 하면서 비하하는게 아직도 현실입니다.
이제 뭐만하면 WHO의 권고안에 따르면~~ WHO의 게임질병에 따르면 어쩌구 해서 세금 삥뜯을려고 할거고 이럴때마다 수익이 줄어들어서 묻닫는 개발사 투자 끊겨서 문닫는 개발사들 나올까봐 두려운겁니다.
근데 어차피 통과 됐으니 이제 정부가 진짜로 잘해줘야 합니다.
셧다운제 같은 일이 안벌어지도록 여가부가 그 ㅄ같이 짧은 팔로 또 사고치기 전에 먼저 선수치면서 움직여야 해요
안타깝지만 관련 부처들을 믿어야죠 뭐
애초에 논리 자체가 질 나쁘고 대놓고 싼 티 내는거나 다름없어서...
나름 세계구급 권위있는 기구에서 저따위 논리가 나왔다는건 좀...