미니 불칸의 개발자 환경이 매우 뭣같음을 보여주는 사례
- Section31
- 조회 수 1438
- 2023.04.23. 21:34
https://twitter.com/garam_withtulip/status/1650079180464484352
↑ 위의 삼각형 하나를 띄우는 데,
OpenGL = 340줄,
Vulkan = 약 900줄(!!!!)
을 써야 합니다(...).
댓글
미니기기 / 음향 게시판 *스마트폰과 PC, 카메라, 스피커 등 IT 미니기기와 음향기기에 관해 교류하는 게시판입니다.
https://twitter.com/garam_withtulip/status/1650079180464484352
↑ 위의 삼각형 하나를 띄우는 데,
OpenGL = 340줄,
Vulkan = 약 900줄(!!!!)
을 써야 합니다(...).
엔진 빌드옵션에서 Vulkan 선택 후 빌드하면 알아서 변환 시켜주면 참 좋을텐데
그렇지 못해서 너무 접근성이 떨어집니다.
심지어 유니티 엔진에선 멀티쓰레드 지원을 하려면 역시
별도로 Job System나 ECS로 코딩 해줘야하구요....
대부분 개발자들은 이정도까지도 않고 코루틴으로 쓰레드 효율만 높여주는 선에서 끝내서
유니티 게임에선 Vulkan을 떠나 멀티쓰레드 지원도 요원합니다.
MS의 DX12도 빡쌘거 생각하면 애초에 성능 향상을 위한 로우레벨 API 사용 자체가
빡쌔다고 봐야할듯하네요....
그런 의미에서 전 ANGEL이 성능 효율이 얼마나 나올지에 대한
검증성이 있는지 아직 잘 모르겠더군요